Grash, Croc-Blanchi

Grash, Croc-Blanchi

la chimère blanche

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Histoire
Ancien membre d’une tribu de gnolls "les crocs tapis", Grash a grandi dans une culture où la force décidait de tout. Il a combattu pour sa meute, chassé, pillé, survécu. C’est lors d’une bataille particulièrement sanglante qu’il a croisé la cheffe de la Guilde des aventuriers. Impressionnée par sa discipline, son sens tactique et sa capacité à garder la tête froide, elle lui a proposé une autre voie : combattre pour l’or et l’honneur, plutôt que pour la simple survie.

Aujourd’hui, Grash est un combattant expérimenté et meneur naturel. Sur le champ de bataille, il sait quand frapper et quand rallier. Sa voix grave porte loin, et ses ordres, simples et clairs, redonnent courage à ses alliés. Il combat en première ligne, bannière levée, plus pour maintenir la cohésion du groupe que pour la gloire personnelle.

Grash n’a pas renié ses origines, mais il a choisi une autre meute. Pour lui, la guilde est devenue une famille différente : moins sauvage, mais tout aussi digne de loyauté. Et tant qu’il tiendra debout, il veillera à ce que ceux qui marchent sous sa bannière aient une chance de revenir vivants.
Description Physique
Grash est un gnoll assez grand, il n'a pas le dos courbé contrairement a la plupart des gnolls, au pelage est doré strié de cicatrices anciennes. Son museau porte les marques de nombreuses batailles, et l’une de ses oreilles est déchirée, souvenir d’un combat qu’il raconte rarement. Son regard, vif et attentif, contraste avec son attitude calme : c’est celui de quelqu’un qui a survécu longtemps dans un métier où beaucoup tombent vite.
Il porte une armure de plate un bouclier et une épée ainsi qu'une cape rouge qu'il utilise d'étendard de bannière où l'on peux voir le symbole de la chimère blanche.
Relation
À la guilde, Grash est respecté et apprécié. Il ne fanfaronne pas et ne rabaisse jamais les débutants. Il prend volontiers le temps de conseiller les nouveaux aventuriers, leur apprenant les bases que personne n’enseigne vraiment : comment reconnaître une embuscade, quand battre en retraite, et surtout comment survivre assez longtemps pour revenir raconter l’histoire. Ses conseils sont souvent ponctués d’un rire bref, typiquement gnoll, et d’anecdotes de missions qui ont mal tourné.
Caractère
Grash est calme, posé et étonnamment patient pour un gnoll. Les années de missions l’ont débarrassé de toute bravade inutile. Il ne cherche plus à prouver sa force : il sait qu’il est dangereux, et ça lui suffit.
C’est un leader naturel, pas par autorité écrasante, mais par confiance. Il parle peu, mais quand il ouvre la gueule, on l’écoute. Il préfère les ordres simples, directs, et n’élève la voix que quand la situation l’exige vraiment.
Grash est protecteur envers les nouveaux aventuriers. Il se reconnaît dans leur maladresse et leurs erreurs, et se montre étonnamment pédagogue. Il ne ridiculise jamais : il corrige, explique, et laisse parfois quelqu’un se tromper… tant que ce n’est pas mortel.

Il garde une mentalité de meute très forte. Pour lui, abandonner un compagnon est l’un des pires crimes possibles. En revanche, la lâcheté répétée, l’égoïsme ou le mépris des autres sont des choses qu’il ne pardonne pas facilement.
Enfin, Grash a un humour sec, parfois un peu noir, souvent très gnoll : bref, direct, et toujours lié à l’expérience du terrain.
Lieux